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Aventuras en VR

Oculus logo

El 17 de febrero de 2022 utilicé por primera vez unas Oculus Quest 2. Menciono la fecha porque siento que puede ser un punto de inflexión en mi vida. Supongo que suena exagerado, pero ese día me convencí de repente de todos los pronósticos hechos en tantas películas y libros de ciencia ficción. Bien utilizada, la realidad virtual puede ser una herramienta potentísima para expandir o permitir la entrada a terrenos de difícil acceso para muchas personas. Pero el propósito de este post no era hablar de filosofía, sino reflejar algunos de los aprendizajes que he hecho desde ese día por si alguien se decide a recorrer la senda hacia este nuevo "nuevo mundo".

Hay actualmente en el mercado muchas otras gafas de realidad virtual, pero aquí me voy a restringir a lo que conozco, las Oculus/Meta Quest 2 (a partir de ahora utilizaré sólo el nombre Oculus por ser el más representativo de la historia de estas gafas). Estas últimas son las que más cuota de mercado tienen actualmente seguidas por las PlayStation VR. El resto de gafas del mercado pertenecen al mismo tipo que las segundas, es decir vinculadas a otro dispositivo como una PS4 o un PC. La propuesta de Oculus difiere en cuanto a que las gafas son independientes o autosuficientes. Tienen menos potencia bruta que el resto, pero a cambio tienen otras ventajas. Serían un poco equivalentes al concepto de la Nintendo Switch, que sin poderse comparar en potencia a las consolas de última generación del resto de fabricantes, sacan provecho a sus limitaciones por la vía de la portabilidad y el menor precio. Menciono todo esto más que nada porque los conceptos, mercado y dispositivos auxiliares que mencionaré a continuación, en su mayoría no van a poder ser trasladables a otras plataformas.

Considero las Oculus Quest 2 lo que los ingleses llaman un MVP (Minimum Viable Product). Es decir, se nota que en su diseño se han resuelto la mayoría de los compromisos con el criterio de tener algo funcional y válido pero al menor coste posible. El producto final es funcional desde un principio, pero tiene margen de mejora y se deja al usuario el trabajo de (si lo estima oportuno) abordar esas mejoras sustituyendo algunas de las piezas o adquiriendo accesorios. Varios de los apartados siguientes cubren algunos de esos aspectos que se pueden mejorar.

Obtener aplicaciones

En general los juegos/experiencias/aplicaciones (a partir de ahora los llamaremos "contenidos") se obtienen de la Oculus Store. Hay que decir que los precios en general son considerablemente más altos que en plataformas VR del ambiente PC. Oculus Quest 2 se puede considerar una consola de videojuegos, y los precios de los contenidos suelen estar acorde a lo que se encuentra en ese terreno. El sistema de las gafas en realidad es Android y podría pensarse que los precios estarían en la línea de lo que se ve en la tienda de Google. Supongo que el listón de precios superior está relacionado con el mayor coste de producción que tienen los contenidos VR respecto a los habituales en Android. Pero como comentaba antes, el mismo juego en SteamVR para PC/gafas no independientes, puede costar el 20% de lo que cuesta en la tienda de Oculus. La buena noticia es que para empezar hay una buena cantidad de contenidos gratuitos como luego veremos.

La Oculus Store tiene criterios muy extrictos para permitir la entrada de contenidos. Por ese motivo, al principio de la comercialización de las gafas, surgió un mercado paralelo no controlador por la marca llamado Sidequest. Dentro de esta "tienda alternativa" además de haber contenidos que como decía antes no podrían entrar en la tienda oficial por los filtros que ésta tiene, hay mucho material indie muchas veces gratuito. También demos de aplicaciones finales en las que se puede probar parte del contenido antes de adquirirlo. La pega es que hay que realizar algunas manualidades para conseguir instalar los contenidos que sólo están en Sidequest. No es complicado; hay que activar el modo desarrollador en las gafas, abrir una cuenta de desarrollador (gratuita) y conectar las gafas a un PC por USB.

Como Oculus se dio cuenta de que Sidequest estaba desviando la atención de su Oculus Store oficial, finalmente abrió un programa para aceptar todos esos contenidos que no podían entrar en la tienda y que terminaban en Sidequest. Se llama App Lab y está parcialmente integrado en la tienda oficial. Los contenidos de App Lab no aparecen en las búsquedas de la tienda oficial, pero los enlaces desde App Lab permiten instalar con la tienda oficial sin tener que hacer manualidades como en Sidequest. Sólo recibiremos un aviso al instalar en el que se nos recuerda que lo que vamos a instalar puede tener fallos o no estar terminado del todo.

App Lab warning

Una cuarta vía para acceder a contenidos es utilizar el navegador web integrado en el sistema y acceder a los cada vez más numerosos contenidos compatibles con los estándares WebXR y OpenXR. Hay incluso sitios especializados en estos contenidos, como por ejemplo ConstructArcade. Esta tecnología es muy accesible. Si se tiene interés recomiendo echar un vistazo a los ejemplos de código que pueden encontrarse aquí. Me costó 5 minutos improvisar esta escena VR con el logo de niubit.

Devolución aplicaciones

Existe una política de devolución de aplicaciones en la tienda oficial que mitiga en parte el vértigo que producen los altos precios para adquirir algo que no se ha podido ver antes (y en el mundo VR esto es algo habitual, ya que un vídeo de YouTube o un artículo de un blog no puede transmitir la inmersión). Las condiciones para solicitar la devolución son:

  1. Hacerlo antes de 14 días desde la compra.
  2. No haber utilizado la aplicación por más de 2 horas.

Ofertas y cupones

Como comentaba antes, los precios de los contenidos en la tienda oficial son en general elevados. Los juegos punteros suelen rondar los 19/29€. Algunos se acercan a los 40€. No sé si por este motivo Oculus ha implantado varios mecanismos para hacer más accesibles/apetecibles los contenidos. Los mecanismos son los siguientes:

  • Descuentos temporales
  • Cupones temporales
  • Regalo de crédito por recomendación

Veamos cada uno de los sistemas por separado.

Descuentos temporales

Se trata simplemente de ofertas que duran unos días. Son muy frecuentes, por lo que he desarrollado el hábito de esperar a que el contenido que me interese se ponga en oferta. Por ejemplo, en los sólo dos meses de tiempo que llevo atento a la tienda, uno de los juegos que me gustan ha estado dos veces de oferta como puede verse en el siguiente pantallazo que acabo de hacer:

Walkabout

En la ficha de detalle del contenido se indica claramente la duración de la oferta con una cuenta atrás que incluye segundos, por lo que tendremos un control muy preciso sobre la duración de la misma.

Cupones temporales

Son cupones de descuento personales que llegan a través de notificaciones en la aplicación Oculus que se instala en el teléfono. En los dos meses que llevo he recibidos dos cupones de este tipo, uno con un 25% de descuento y otro con un 30%. El cupón suele durar una semana y se puede aplicar sólo a una compra. Los cupones de este tipo se pueden acumular con los descuentos temporales anteriores por lo que combinando ambos descuentos se puede adquirir un contenido prácticamente por la mitad de precio.

Comentar sobre los cupones temporales que si se aplican sobre un contenido que luego devolvemos, se nos devuelve el importe de la aplicación sin aplicar el cupón, es decir que nos devuelven más crédito del que nos cobraron al hacer la compra con el cupón aplicado. No sé si se trata de un fallo de la plataforma o algo deliberado, pero esto anima a utilizar los cupones temporales antes de que caduquen. Así, si tenemos un cupón del 30% próximo a caducar, merece la pena arriesgarnos a comprar una aplicación con él para probarla y luego devolverla. Obtendremos el descuento que lograba el cupón como sobrecrédito para adquirir otros contenidos en el futuro. Es decir en cierto modo conseguiremos romper la fecha de caducidad del cupón.

Regalo de crédito por recomendación

Finalmente, existe un programa de recomendación por el cual si un amigo activa la cuenta que luego utiliza en unas gafas nuevas por medio de un enlace que nosotros le enviamos, el amigo recibe inmediatamente 30€ de crédito para la Oculus Store (para hardware y software) y nosotros también recibimos 30€, aunque pasado un mes.

Si alguien piensa adquirir las gafas y no tiene a nadie que le envíe el enlace de recomendación, que me lo pida :-)

Mareo

Cuando se habla de realidad virtual, uno de las primeras cuestiones que surgen es la del mareo. Precisamente fue el principal motivo por el que no me lancé directamente a por las Quest cuando las conocí. Como casi siempre los temores se disiparon al escuchar a alguien de confianza y con experiencia en el tema hablando de ello. Resumo a continuación las ideas que tengo sobre esta cuestión ahora mismo.

Para empezar, y de forma muy superficial, comentaré que el mareo se produce fundamentalmente por la discrepancia en la percepción de movimiento entre los distintos sentidos, sobre todo el del equilibrio (el oído interno que mide las aceleraciones y giros que sufre el cuerpo) y el de la vista. Aquí hay que volver a hablar de la diferencia entre las gafas dependientes (del PC o la PlayStation) y las independientes como Quest. En las primeras, si nos enfrentamos a una experiencia que requiere desplazarnos, como puede ser visitar la recreación de un castillo, por ejemplo, no tendremos más remedio que indicar los desplazamientos con los mandos. En Quest, siempre que nos movamos dentro del espacio de seguridad que tengamos definido para jugar, podremos desplazarnos con nuestros pies, es decir caminando normalmente. Lo primero puede llegar a marear, lo segundo rotundamente no. Naturalmente con Quest en algunas experiencias también necesitaremos algún tipo de mecanismo de movimiento con los mandos, ya que el espacio de seguridad es limitado. Así que vamos a hablar algo más sobre en qué consisten estos desplazamientos con los mandos.

El desplazamiento con los mandos puede ser de varios tipos, vamos a describirlos por separado:

  • Suave: Sería el equivalente al que se utiliza en los videojuegos clásicos (no VR), es decir el que indicamos con la cruceta o el stick. Éste es con diferencia el sistema de movimiento que más marea, sobre todo en movimientos rápidos y laterales. Si son movimientos lentos y sobre todo hacia delante, no suele haber demasiado problema. Este tipo de movimiento es casi imprescindible en los populares juegos tipo FPS, por lo que no se recomienda empezar por este tipo de juegos. La mayoría de las personas hablan de que con el tiempo se desarrollan unas "piernas virtuales" o "piernas VR" y el mareo deja de aparecer al utilizar este sistema de movimiento. Como casi todos los problemas que queramos superar, requiere que nos enfrentemos a él, es decir que lo pasemos mal durante una temporada mientras desarrollamos esas "piernas virtuales". Se supone que durante esta fase de aprendizaje ayuda el simular el movimiento en la realidad dando pequeños pasos (sin avanzar) mientras ejecutamos con el mando el gesto de avanzar. También se recomienda hacer movimientos más lentos al principio, lo que normalmente se puede controlar ya que el desplazamiento se suele realizar con los sticks analógicos. Yo todavía estoy en ello, sobre todo porque los FPS son los juegos que menos me llaman.
  • Desplazamiento con gestos: En este caso también vamos a conseguir desplazarnos suavemente y sin realizar un desplazamiento en la realidad, pero en lugar de utilizar el mando para indicar el sentido en que queremos movernos, lo haremos con algún gesto con las manos. Por algún motivo nuestro cerebro no tiene tantos problemas para gestionar la discrepancia en los sentidos al hacerlo de esta forma. Dos ejemplos:
    • Gorilla Tag: Este juego es un poco el paradigma de lo que hablamos. Para avanzar en este juego de persecución entre árboles la única forma es impulsarnos hacia delante golpeando el suelo con nuestras manos, como si saltáramos con ellas.
    • Mission: ISS: Quest: Fue una de las primeras experiencias VR que disfruté. Es una recreación de la ISS. En el tutorial te enseñan a moverte por el interior de la estación flotando como hacen los astronautas, impulsándonos con uno de los sticks, es decir con un movimiento "suave". El resultado fue un mareo inmediato. Luego descubrí (seguramente lo menciona el propio tutorial, ya no recuerdo) que también me podía impulsar con las manos desde algún agarre. O simplemente golpeando una pared como en Gorilla Tag. De esa manera el mareo no surgió.
  • Teletransporte: En este caso señalamos con el mando el punto al que nos queremos desplazar y aparecemos allí instantáneamente. Esta forma de desplazamiento no marea nada en absoluto, pero dependiendo del tipo de juego puede arruinar la experiencia, ya que si los desplazamientos tienen que ser muy rápidos, tendremos la sensación de que estamos viendo una de esas películas actuales de superhéroes en las que el director no es capaz de mantener el plano 2 segundos. Es perfecta sin embargo para juegos reposados como Walkabout Mini Golf. Hablando de este juego, comentar que en él se combinan las dos técnicas que menos marean (desplazamiento con nuestros pies dentro del espacio de seguridad y teletransporte), pero hay que decir que ambos sistemas encajan a la perfección a la dinámica del mini golf.

Otro aspecto que puede desembocar en mareo es el de la baja tasa de refresco, que puede llegar a producir mareo, ya no al desplazarnos dentro del entorno virtual, sino simplemente al girar la cabeza. En el fondo se trata de otra versión del mismo problema, es decir, si la tasa de refresco es muy baja (pongamos 30Hz), al hacer un giro rápido de la cabeza vamos a ver una secuencia de 2 ó 3 frames que se repartirán a lo largo del giro, habiendo por tanto mucha discrepancia entre lo que vemos y lo que nuestro cerebro esperaría percibir. Este problema se puede decir que a día de hoy ya no existe, es decir era algo que afectaba a las gafas de generaciones anteriores. Quest 2 trabaja por ejemplo a 90Hz en general y se puede incluso overclockear a 120Hz a costa de menor duración de la batería. Con esas tasas de refresco este problema se puede considerar resuelto.

Aplicaciones recomendables

Lo siguiente es una lista de los contenidos más interesantes que he encontrado para las Oculus Quest 2 hasta ahora.

  • Anne Frank House VR: [gratis] Reproducción y visita guiada (en varios idiomas incluido el español) de la casa donde Anne estuvo escondida con 7 personas más durante dos años. Áltamente recomendable.
  • Apollo 11: [9,99€] Recreación de varias maniobras clave del viaje del Apollo 11. Sólo para espaciotrastornados. Al resto seguramente no le compense pagar los 10€.
  • Arkio: [gratis] Aplicación de diseño arquitectónico. No la tengo muy explorada. Antes me pondría con Gravity Sketch.
  • ARK-ADE Demo: [gratis] La descubrí entre las aplicaciones similares a Cartidge'81 y en seguida llamó mi atención. Es un shooter on rails como aquel, mucho más avanzado pero a la vez más caro. Ésta es la demo.
  • Bait!: [gratis] Juego de pesca bastante simpático. Es sencillo y relajante y también resulta una experiencia muy accesible cuando se empieza.
  • Beat Saber - Demo: [gratis] Beat Saber es una de las aplicaciones más populares de la plataforma. Pero como comentábamos en el apartado correspondiente, eso suele significar unos 30€. Terminé comprando la aplicación completa utilizando uno de los periódicos cupones. Al principio estuve a punto de devolverla porque a pesar de que la aplicación me parece casi perfecta, la selección de temas dista bastante de mis gustos personales. La mayoría parecen temas motivadores de estos que ponen en los gimnasios o en algunas tiendas de ropa. Al final encontré unos pocos temas pasables y la calidad y el interés que tengo en experiencias deportivas hizo que la mantuviera.
  • Bigscreen Beta: [gratis] Una especie de sala de cine privada o pública (hay varias opciones) en la que ver acompañado de otras personas contenidos de vídeo ya sea propuestos por la propia plataforma, alojados en la red o que tengan en posesión todos los que están en la sala. No lo he probado, pero en teoría si un mismo fichero lo tuviéramos un amigo y yo, podríamos verlo juntos.
  • Bogo: [gratis] Una especie de Tamagotchi, es decir una mascota que tienes que cuidar/jugar/alimentar. Reconozco que sólo lo he abierto un par de veces, pero viene bien aunque sólo sea para enseñar la VR a las visitas.
  • Cartridge'81: [4,99€] Shooter on rails de estética retro. No tiene mucho recorrido, pero siempre me han gustado los juegos de disparo (de puntería más que los FPS) y este encaja bastante en mi gusto.
  • Crisis VRigade: [4,99€] Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es Time Crisis de PlayStation. Los aficionados a los juegos de pistola saben que es un género que se perdió cuando la tecnología de los televisores pasó del CRT a las pantallas planas LCD/Plasma. Por lo visto, salvando las distancias de la precisión que permitía la combinación pistola/CRT, este género ha reaparecido en el ambiente VR. Así que cuando localicé este juego gracias a la recomendación de un amigo, me lancé a por él. Realmente el título del juego parece hacer referencia a Time Crisis. Crisis VRigade es un juego que tiene algunos años y viene de otras plataformas, por lo que los gráficos no son muy punteros. Existe una segunda parte con gráficos más propios de las Quest 2 pero cuesta 19,99€ y además no está en español. Hasta que no termine el primero no considero adquirir el segundo. Aún no lo tengo muy jugado (maldito Walkabout), pero lo poco que probé me gustó mucho. Realmente lo más cercano a Time Crisis que recuerdo.
  • ConstructArcade: [gratis - web] Recopilación de minijuegos realizados sobre WebXR.
  • DeoVR Quest: [gratis] Se trata de un media player. Útil para reproducir contenidos de vídeo que hayamos copiado a las gafas o que tengamos accesible por red en nuestro ordenador o NAS (realmente esto último no lo he probado aún).
  • Echo VR: [gratis] Uno de los juegos más populares. De nuevo no he pasado del tutorial inicial pero realmente no me cuesta imaginar que será interesante. Es una especie de balonmano multijugador en ingravidez. Habrá que explorarlo.
  • Eleven Table Tennis: [19,99€] La primera aplicación que compré y una de mis favoritas. El juego tiene unos menús muy mejorables, pero una vez que arrancas las partidas es simplemente de 10. Juego habitualmente con un amigo y los dos opinamos que es difícilmente mejorable en ese aspecto. Dadas las características del Ping Pong, en cuanto al espacio necesario para jugarlo y los esfuerzos que requiere (peso de paleta y pelota) encaja a la perfección en la simulación VR. Con el tenis de tamaño real por ejemplo habría que llegar a algunos compromisos. Eso sí, por la velocidad del juego, para jugar con un oponente humano hay que vigilar la latencia de la conexión.
  • Elixir: [gratis] Otro imprescindible, aunque en este caso de corto recorrido, es decir, se termina en seguida y sabe a poco, pero es perfecto. No quisiera spoilear la experiencia, simplemente hay que disfrutarlo. Uno de los pocos con el audio en español y de calidad.
  • Goliath: Playing with Reality: [gratis] Esta experiencia es inclasificable. Es en general una historia, aunque extraña, muy extraña. En algunos pasajes hay bastante interacción, aunque en general hay que dejarse llevar. Muy interesante.
  • Gorilla Tag: [gratis] Un juego inclasificable. Es muy indie y los gráficos parecen no estar a la altura, pero de nuevo creo que es un juego multiplataforma y desde luego no parece venir de un gran estudio. Pero desde luego es interesante. Es jugar al "tu la llevas" con más gente a la que escuchas hablar desde lejos (se montan unos jaleos majos; en inglés naturalmente). Cuesta un poco pillar la forma en la que hay que desplazarse, que es golpeando con las manos en el suelo para salir impulsados en sentido contrario. Para subir a los árboles hay que sujetar el tronco entre las manos e impulsarnos hacia arriba.
  • Gravity Sketch: [gratis] Más que un juego o una experiencia es una aplicación en el sentido tradicional. De diseño 3D en concreto. Es por ejemplo la aplicación que utilizan los diseñadores de los circuitos de Walkabout Mini Golf como puede verse en este vídeo.
  • Half + Half: [gratis] Un juego social sencillamente encantador. Dentro del mundo de Half + Half adoptamos la apariencia de un monigote de líneas redondeadas y voz distorsionada. Todo parece pensado para que no sea posible el abuso entre los jugadores. Todo se dulcifica de manera que se pueden compartir las experiencias de juego con otros jugadores anónimos de forma agradable y sin conflictos.
  • INVASION!: [gratis] Historia 3D con un ligero toque de interacción. De nuevo ideal para visitas.
  • Liminal: [gratis] Tampoco lo tengo muy explorado, pero es una serie de experiencias relajantes cercanas a la meditación.
  • Maloka: [gratis] Muy similar al anterior. Comentar que me atrajo porque uno de los narradores parece ser Neil de Grasse Tyson, aunque no he conseguido verificarlo en los créditos de la aplicación.
  • Mission: ISS: Quest: [gratis] Imprescindible para espaciotrastornados. Es una reproducción 3D de la Estación Espacial Internacional en la que te puedes mover libremente resolviendo algunos retos sencillos que te van proponiendo. Comentar que fue la primera vez que experimenté el famoso mareo VR, pero hay un truco y es desplazarse utilizando las manos en lugar del stick analógico que controla el desplazamiento suave, empujando las paredes como hacen los astronautas en la realidad.
  • MoonRider: [gratis - web] Clon de Beat Saber realizado sobre WebXR, por tanto hay que abrirlo con el navegador web de las gafas. Los contenidos están creados por la comunidad en base a canciones obtenidas de servidores públicos como YouTube (esto lo supongo yo), por lo que podemos encontrar cientos de canciones populares fácilmente.
  • Nocturne: [gratis] Una especie de Gitar Hero de música clásica. Cuesta hacerse con el manejo, pero si te gusta la música clásica dale una oportunidad porque pueden salir sonidos interesantes.
  • Notes on blindness: [gratis] Experiencia dedicada a explicar cómo perciben el mundo las personas ciegas.
  • Oculus First Contact: [gratis] Cuando arrancan las gafas por primera vez se nos abre una aplicación llamada Primeros pasos (en realidad no estoy seguro de si se abre automáticamente o se nos sugiere; no recuerdo). Ésta otra es una aplicación muy parecida que llevaban las Oculus Quest originales. Es distinta a la Primeros pasos, pero también merece mucho la pena, sobre todo para enseñar la VR a las visitas.
  • On the morning you wake (to the end of the world): [gratis] Experiencia sobre un incidente ocurrido en Hawaii hace unos pocos años por el que la población recibió una alerta de ataque con misiles a las islas. Está recreado todo con foto gravimetría.
  • Pavlov Shack beta: [gratis] Todavía no he jugado a este juego. Pertenece al género del FPS (First Person Shooter) que no es de mis favoritos. Reconozco que lo he instalado por si en el futuro lo aceptan en la Oculus Store oficial y deja de ser gratuito, para tenerlo ya adquirido. Según todo el mundo, uno de los buenos FPS que hay para las Quest 2. Supongo que mareará, eso sí.
  • Rec Room: [gratis] Juego social al que no le he dado muchas oportunidades todavía (no he terminado el tutorial de introducción). A pesar de que no tiene los gráficos más avanzados (seguramente por ser una experiencia multiplataforma), todo el mundo comenta que junto a VRChat es otro de los Metaversos más establecidos. Dentro podemos encontramos juegos de grupo como por ejemplo tipo Laser Tag, parques acuáticos, parkour, rocódromos, etc. Incluso podemos diseñar nuestros propios juegos.
  • Space Explorers: [gratis] De nuevo imprescindible para espaciotrastornados. En este caso son vídeos 360º grabados en la ISS. La imagen es real por tanto en este caso, no sintética como en Mission: ISS: Quest, pero a cambio nosotros no podemos elegir el punto de vista sino que somos meros pasajeros.
  • SUPERHOT VR - Demo: [gratis] Otro de esos juegos que hay que probar al menos y que podemos hacer gracias a la demo.
  • Tea For God: [gratis] Este juego está en mi podium personal. El juego es de tipo infiltración. Su principal virtud está en la forma en que aprovecha el espacio de juego real de que disponemos. Genera una red de laberintos imposibles (porque se cruzan los pasillos aunque nosotros no seamos conscientes) de manera que tienes la sensación de estar explorando un espacio mucho mayor del que tenemos para jugar. Pongo a continuación un vídeo que le grabé a un amigo, aunque como siempre es imposible transmitir la sensación de inmersión que produce que es total.

  • The Key: [gratis] La primera historia/película VR que disfruté en las gafas. Y una de las mejores de todas las que he visto. Claro exponente del nuevo cine que está llegando gracias a esta tecnología.

  • The world beyond: [gratis] Mini juego/experiencia para probar las nuevas capacidades de realidad mixta que Meta incorporó al sistema operativo a partir de la v40 aproximadamente.
  • VR Animation Player: [gratis] Otra que no tengo muy explorada. Es un visor de contenidos de animación. Animación VR se entiende, es decir consumir estos contenidos desde dentro de las propias animaciones.
  • VRChat: [gratis] Una de las aplicaciones imprescindibles de la plataforma que todavía no he explorado pero que me atrevo a recomendar. En algunos sitios se lee que es uno de los 2 ó 3 Metaversos consolidades que existen en la actualidad.
  • VRtuos: [gratis] Piano virtual en el que se puede mapear un teclado real para sentir las teclas reales cuando las pulsamos en VR. De esta forma se pueden aprender piezas jugando de forma parecida a Guitar Hero.
  • Walkabout Mini Golf: [14,99€] En mi opinión el primer imprescindible de todo lo que llevo visto. Se trata de circuitos de mini golf en ambientes encantadores. De momento existen 8 circuitos abiertos y 3 DLCs. Cada uno de los circuitos tiene un modo más difícil que se desbloquea al encontrar bolas ocultas en cada uno de los hoyos del recorrido normal. Luego en el recorrido difícil hay un juego de acertijos para encontrar tesoros ocultos que nos permiten obtener un objeto de regalo que no voy a desvelar. Tanto estos minijuegos escondidos como el propio juego principal, es decir el mini golf, nunca cansan. De hecho este juego es el culpable de que la exploración del mundo VR que empecé ese 17 de febrero se volviera muchísimo más lenta desde que lo adquirí a las dos semanas. Suelo terminar todos los días haciendo al menos 9 hoyos para relajarme antes de dormir. Lo dicho, imprescindible.
  • We Live Here: [gratis] Representante de lo que puede considerarse una nueva forma de cine gracias al VR. Nos cuenta una historia con cierto nivel de interacción. Este tipo de contenidos no suelen tener mucho recorrido, es decir no duran mucho ni debería apetecernos consumirlo más de un par de veces, pero de nuevo es algo que hay que ver y enseñar a las visitas.
  • Within: [gratis] Es una lista curada de contenidos VR alojados en plataformas como YouTube.
  • YouTube VR: [gratis] Una de esas aplicaciones imprescindibles en cualquier plataforma. Que voy a decir de YouTube. Sólo mencionar que naturalmente los muchos contenidos en 180/360º y en 3D se disfrutan particularmente bien con unas gafas VR.

Straps

El strap o sistema de sujección a la cara es uno de los elementos que se pueden mejorar bastante como comentábamos en un principio. Soy de los que considera que el que lleva es perfectamente funcional (como todo lo que viene con las gafas), pero como desde un principio percibí que las gafas habían llegado para quedarse, decidí que merecía la pena explorar todas las posibilidades para mejorar/facilitar la experiencia.

La propia Oculus vende o mejor dicho vendía (ya que fueron retiradas de la venta por romperse fácilmente) un strap llamado Elite Strap con un ajuste rígido por ruleta en lugar de elástico. Pero en el más de un año que llevan en el mercado las Oculus Quest 2, múltiples fabricantes han presentado sus propuestas. Tras estudiar el mercado voy a señalar las que me parecen más destacables.

Antes de empezar, comentar que se puede considerar que existen las dos tipologías de straps siguientes:

  • Tipo Halo: Me refiero al concepto PlayStation VR que sujeta las gafas a la cabeza en modo casco, es decir apoyado o presionando frente y nuca. Las gafas cuelgan del halo de forma que en teoría sería incluso posible no apoyarlas en la cara. Hay quien incluso retira el interfaz facial, es decir la pieza con forma anatómica que normalmente apoya en la cara e ilumina el recinto de juego con luces IR para que no se produzcan entradas de luz en las gafas.
  • Tipo Elite Strap: Es el que imita el funcionamiento de este strap o del strap original de tiras elásticas, es decir el que aprisiona las gafas contra nuestra cara. En este caso el interfaz facial naturalmente se vuelve imprescindible, y de hecho si apostamos por este formato puede merecernos la pena encontrar un interfaz facial más cómodo o más adaptado a nuestra cara.

El de segundo tipo puede parecer menos conveniente que el de tipo halo, pero al menos en mi caso ha resultado preferible. Jugando al golf con un strap de tipo halo, se me descolocaban las gafas al bajar la cabeza para golpear la bola. También parece claro que para juegos muy vigorosos como los deportivos, el tipo halo puede ser menos conveniente porque podemos experimentar balanceo de las gafas, perdiendo con facilidad el "punto dulce" del enfoque. De todas formas tras estudiar bastante el tema, parece que no hay consenso. Es decir, es una cuestión de gustos y de formas de cabeza para las que parece que un tipo de strap encaja mejor que el otro en cada caso.

En cuanto a los de tipo Halo podría señalar:

  • BOBOVR M2: Es quizá el más representativo.
  • GOMRVR: Especie de clon que cuesta la tercera parte y que puedo recomendar porque lo llegué a adquirir y puedo confirmar que está muy bien construido, aunque como comentaba antes, no ha resultado ser la mejor opción para mi.

En cuanto a los de tipo Elite Strap están:

  • KIWI: Esta es la opción por la que apuesto yo.
  • AUBIKA: Existe en versión con batería integrada.

Batería

La batería de las Oculus Quest 2 es de unos 3600mAh. Con un uso normal la batería dura alrededor de 3 horas, pero soy muy sensible al trato que conviene dar a las baterías de Litio, por lo que intento moverme siempre entre el 40% y el 80% de capacidad, por lo que el periodo de utilización si no quiero salir de ese rango es de hora y media. Por este motivo, uno de los primeros accesorios a adquirir es un PowerBank. En mi caso adquirí éste que me pareció tener un buen balance entre capacidad y peso, si lo quería llevar adosado al caso como era mi caso. El lugar adecuado para sujetar el PowerBank es en la parte trasera de las gafas y de esa forma actúa como contrapeso. Para hacerlo se suele recurrir a bridas o abrazaderas de velcro, aunque en mi caso espero aprovechar los muchos diseños que han hecho otros usuarios para imprimir en 3D, como por ejemplo éste que está hecho a la medida del PowerBank que adquirí.

El PowerBank que utilizo tiene la ventaja de que más o menos suministra la intensidad de corriente que consumen las gafas con un uso normal, por lo que si lo conecto desde un principio, con la batería interna de las gafas al 80% como me gusta que esté, éste nivel se mantiene durante toda la sesión variando como mucho un 5% hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la situación. De esta manera la batería interna prácticamente no consume ciclos de carga.

Lentes en Aliexpress

Necesitar gafas graduadas para corregir defectos de la vista supone un problema para utilizar gafas VR. Aunque las Oculus Quest 2 traen en la caja un accesorio que aleja el interfaz facial de las propias gafas, dejando en teoría espacio para usar el visor con nuestras gafas graduadas, al menos en mi caso no ha servido. Supongo que de nuevo dependerá de la forma de la cabeza/cara de cada uno. También supongo, aunque no he experimentado con ello, que si se quieren usar las Oculus Quest 2 con gafas, los straps de tipo halo pueden funcionar mejor, al en teoría permitir incluso retirar el interfaz facial.

La solución definitiva es de nuevo adquirir un accesorio separado. En este caso unas lentes que se colocan sobre las que trae integradas el visor. En mi caso recurrí al servicio que recomendaban en los lugares que consulté: WidmoVR. Las lentes que me enviaron tienen una calidad excelente, pero el precio tambien era excelente (por lo alto).

Más adelante supe que hay vendedores en Aliexpress (1, 2, 3) que ofrecen el mismo servicio por la tercera parte del precio. Tras haber probado una de estas opciones, compruebo que la calidad es la misma.

Si se tiene acceso a una impresora 3D, una opción muy interesante es ésta.

Despedida

Con esto concluye el artículo de guía a la VR. Nos vemos en el metaverso...